본문 바로가기
성공지식백과 로고성공지식백과

광고 · 이 글에는 제휴 링크가 포함되어 있으며, 링크를 통한 구매 시 수수료를 받습니다.

Fish Audio로 게임 캐릭터 목소리 입히기: 〈이세계에서 살아남기〉 제작 가이드

코덱스와 GPT-6 Astra로 만든 생존·육성 게임 〈이세계에서 살아남기〉에 Fish Audio로 캐릭터 목소리를 붙인 과정을 정리했습니다. 게임 뼈대와 캐릭터 그림을 만든 흐름, 보이스 라이브러리에서 목소리를 고르는 법, MCP와 API 키 연결, 음성 복제와 음성 디자인, 요금까지 한 문서에 담았습니다.

Fish Audio음성 AIGPT-6 Astra바이브 코딩게임 개발
글 정성준 14분 읽기
공유:

〈이세계에서 살아남기〉는 제가 머릿속으로만 그리던 아이디어를 AI로 만들어 본 생존·육성 게임입니다. 주인공이 갑자기 판타지 세계로 떨어지고, 검술·마법·상업을 배우면서 마을 주민과 어울리고 던전에서 살아남을 궁리를 합니다. 코드는 코덱스(Codex)에 프롬프트를 넣어 GPT-6 Astra가 짜게 했습니다.

게임을 만들면서 가장 크게 달라진 순간은 캐릭터가 말을 하기 시작했을 때였습니다. 그림과 영상까지 붙여도 대사가 자막으로만 뜨면 화면이 밋밋합니다. 그렇다고 주민 여섯 명의 대사를 전부 직접 녹음하거나 성우를 구하기는 어렵습니다. 그래서 Fish Audio에서 캐릭터 얼굴에 맞는 목소리를 골라 대사를 음성 파일로 만들어 넣었습니다. 이 글은 그 제작 가이드입니다. 처음부터 읽어도 되고, 목소리 연결이나 요금처럼 필요한 부분만 찾아봐도 됩니다.

이세계에서 살아남기 메인 화면. 마을 풍경 앞에 로제, 오스왈드, 가릭, 브리나, 토마 다섯 주민이 서 있고 왼쪽에 처음부터와 이어하기 버튼이 있다
〈이세계에서 살아남기〉 메인 화면. 다섯 주민이 첫 화면에서 플레이어를 맞습니다.
이 가이드에 담긴 것
  1. 게임을 만든 세 가지 준비물
    코딩을 맡길 AI, 캐릭터 그림과 영상, 캐릭터 목소리
  2. 캐릭터 그림: Flare와 Sunburst 비교
    같은 프롬프트로 두 모델을 뽑아 보고 Sunburst로 통일한 이유
  3. Fish Audio에서 목소리 고르기
    언어·성별·나이·음색 필터와 자동 태그
  4. 게임에 연결하기
    MCP 서버와 API 키 두 가지 방법, 대사를 파일로 미리 만드는 이유
  5. 음성 복제와 음성 디자인, 요금
    원하는 목소리가 없을 때 쓰는 두 기능과 2026년 9월 24일 기준 플랜

준비물 세 가지: 코딩 AI, 그림과 영상, 목소리

이런 게임을 만들 때 필요한 준비물은 세 가지입니다. 먼저 코딩을 대신해 줄 성능 좋은 AI가 있어야 합니다. 그다음에는 게임에 들어갈 캐릭터 그림과, 그 그림을 움직이게 할 영상이 필요합니다. 마지막이 캐릭터를 실감 나게 만들어 줄 목소리입니다.

제가 각 준비물에 쓴 도구는 아래와 같습니다. 이 글은 세 번째인 목소리를 중심으로 다루고, 앞의 두 단계는 흐름만 짚습니다.

준비물사용한 도구이 글에서 다루는 범위
코딩코덱스 + GPT-6 Astra게임 구조와 제작 순서
캐릭터 그림GPT Image 2.5 Sunburst (Flare와 비교)모델 선택 기준과 설정값
행동 영상MiniMax H3 (가릭 검술 훈련)결과만 소개, 프롬프트는 다음 편
캐릭터 목소리Fish Audio (S2.1 Pro)고르기, 연결, 복제, 디자인, 요금

게임 뼈대: 코덱스와 GPT-6 Astra

게임 코드는 코덱스에서 GPT-6 Astra 모델로 만들었습니다. OpenAI 모델 문서는 GPT-6 Astra를 자사에서 가장 강력한 모델로 소개하고, 가장 어려운 작업을 처음부터 끝까지 해내도록 만들었다고 설명합니다. 게임을 만들 때 쓴 프롬프트를 하나로 모아 코덱스에 넣으면, Astra가 규칙과 화면을 짜고 필요한 파일을 만들기 시작합니다.

플레이어는 하루에 할 일을 직접 고릅니다. 훈련으로 실력을 키우고, 주민과 밥을 먹거나 소풍을 가고, 던전에서 골드와 물품을 얻고, 집에서 자면 다음 날이 시작됩니다. 행동마다 기력이 들고, 검술 훈련과 던전 탐험은 무기 내구도를 깎기 때문에 대장간에서 수리해야 합니다.

게임 허브 화면. 왼쪽에 주인공 픽셀 캐릭터와 기력, 무기 내구도가 있고 가운데에 검술·마법·상업 능력치, 아래에 훈련·교류·마을 생활·모험과 휴식 버튼이 있다
하루 행동을 고르는 허브 화면. 행동마다 필요한 기력이 버튼 아래에 표시됩니다.
행동기력결과
검술·마법·상업 훈련30경험치와 스승 호감도 상승. 검술은 내구도 -5, 상업은 골드 획득
같이 밥 먹기1510골드를 쓰고 호감도 상승
근교 소풍25호감도 상승
마을 구경10주민 사건 8개 중 하나가 무작위로 열림
던전 탐험40골드 20~50, 아이템 1~2개, 내구도 -25
잠자기없음기력 100 회복, 다음 날 시작

게임 화면 위쪽의 제작 단계 버튼으로 제작 과정을 일곱 단계로 나눠 볼 수 있습니다. 규칙과 화면 구조만 있는 코드에서 시작해 초상화와 배경, 행동별 반복 영상, 아이템과 대화, 주민 사건 연출, 배경 음악이 차례로 붙고, 목소리는 마지막 일곱 번째 단계입니다.

제작 7단계

1

코드만

규칙과 화면 구조

2

초상화·장면

인물과 배경 이미지

3

반복 영상

훈련 같은 행동별 움직임

4

아이템·대화

물품과 선택지

5

사건 연출

주민별 장면과 반응

6

배경 음악

마을 테마와 음량 전환

7

목소리 적용

주민 대사에 음성 파일 연결

캐릭터 그림: GPT Image 2.5 Flare와 Sunburst

캐릭터 그림은 GPT Image 2.5로 만들었습니다. 이 모델은 Flare와 Sunburst 두 가지로 나옵니다. OpenAI 모델 문서는 Flare를 일상적인 고품질 이미지 생성에 가장 빠른 모델로, Sunburst를 이미지 생성과 편집에서 가장 뛰어난 모델로 소개합니다. 문서의 속도 표시는 Flare가 매우 빠름, Sunburst가 중간입니다.

어느 쪽이 게임에 맞는지 보려고 첫 상인 캐릭터 로제를 같은 프롬프트로 두 모델에서 한 장씩 뽑았습니다. 조건은 medium 품질, 1K, 2:3 비율, 투명 배경이었습니다.

같은 프롬프트로 만든 상인 로제 초안 두 장. 왼쪽 Flare는 부드럽게 칠해져 있고 오른쪽 Sunburst는 선과 옷 장식이 더 또렷하다
왼쪽이 Flare, 오른쪽이 Sunburst 초안입니다. 둘 다 medium 품질, 1K, 2:3, 투명 배경으로 생성했습니다.

Flare는 부드럽게 칠한 느낌이었고, 들고 있는 장부가 이미지 끝에 닿았습니다. Sunburst는 선이 또렷하고 옷 장식 같은 디테일이 더 살아 있었습니다. 그래서 게임에 나오는 인물은 전부 Sunburst로 만들고, 이 로제 그림을 이후 캐릭터의 그림체 기준으로 삼았습니다.

그림체를 정한 뒤에도 초안을 그대로 쓰지는 않았습니다. 처음 만나는 상인인데 이미 편하게 웃고 있어서 첫 만남 장면과 맞지 않았기 때문입니다. 로제를 max 품질·4K로 다시 생성한 다음, 그 이미지를 참조로 넣어 얼굴과 의상은 유지하고 표정과 자세만 바꿨습니다.

왼쪽은 장부를 들고 편하게 웃는 로제 초안, 오른쪽은 웃지 않고 깃펜으로 장부를 적으며 손님을 살피는 수정본
왼쪽이 수정 전, 오른쪽이 첫 만남 장면에 쓴 수정본입니다. 얼굴과 의상은 유지하고 표정과 자세만 바꿨습니다.

새 주민을 만들 때도 같은 기준을 썼습니다. 로제 원본을 스타일 참조로 넣고, 인물마다 실루엣과 직업 소품만 확실히 구분했습니다.

항목설정이유
모델GPT Image 2.5 Sunburst기존 캐릭터와 같은 세밀한 채색
품질·크기max, 4K, 2:3얼굴과 의상 재질, 소품을 확대해도 유지
배경투명허브, 대화창, 마을 사건에 같은 원본을 재사용
스타일 참조기존 로제 원본선 굵기, 눈 표현, 광원과 색 밀도 통일
게임용 변환WebP대화창 안에서 머리와 의상이 잘리지 않게 표시

검술 사범 가릭의 훈련 영상은 Sunburst로 그린 원화를 MiniMax H3에 넣어 8초짜리 2K 영상으로 만들었습니다. 훈련 단계에 따라 초급은 허수아비, 중급은 고블린과 오크, 상급은 오우거를 상대하는 영상으로 바뀝니다. 그림과 영상을 뽑는 자세한 프롬프트는 이 시리즈의 다음 편에서 따로 다룹니다.

픽셀 아트 훈련 영상 장면. 주인공과 검술 사범 가릭이 고블린, 오크와 싸우고 있고 왼쪽 위에 검술 훈련 중급이라고 적혀 있다
가릭과 함께하는 중급 검술 훈련 영상의 한 장면입니다.

자막만 나오는 대사는 왜 밋밋한가

게임에서 주민과 대화하는 장면은 캐릭터 그림, 이름, 대사 자막으로 이뤄집니다. 그림이 아무리 정성스러워도 대사가 글자로만 지나가면 캐릭터가 살아 있다는 느낌이 약합니다. 마법 훈련에서 벨라도나가 "마력이라곤 한 방울도 안 느껴지는 꼬마가 왔네"라고 말할 때, 이 문장을 읽는 것과 목소리로 듣는 것은 전혀 다릅니다.

마을 사건 대화 장면. 닭꼬치를 든 상인 토마 아래 대화창에 갓 구운 닭꼬치요, 여행자는 첫 꼬치가 제일 중요한 법이지라는 대사가 떠 있다
마을에서 닭꼬치 상인 토마를 만나는 사건 장면. 목소리를 붙이기 전에는 이 대사가 자막으로만 나왔습니다.

문제는 분량입니다. 마법사 한 명만 해도 첫 만남, 훈련, 식사, 소풍, 선물, 관계 이벤트마다 대사가 있어 수십 줄이 넘습니다. 이 대사를 전부 직접 녹음하거나 성우를 구하기는 현실적으로 어렵습니다. 그래서 진짜 사람처럼 들리는 AI 목소리를 쓰기로 했습니다.

게임에는 주민이 여섯 명 나옵니다. 영상을 찍을 때는 상인 로제와 마법사 벨라도나 두 명에게만 목소리가 있었고, 가릭, 브리나, 토마, 오스왈드 네 명은 자막뿐이었습니다. 아래에서는 가릭에게 목소리를 붙이는 과정을 순서대로 보여 드립니다.

여섯 주민 카드. 가릭, 브리나, 토마, 오스왈드 카드에는 음성 라이브 예정, 로제와 벨라도나 카드에는 기존 음성 적용 표시가 붙어 있다
영상 촬영 당시의 주민 목록. 로제와 벨라도나만 목소리가 있고 나머지 네 명은 비어 있었습니다.

Fish Audio에서 캐릭터 목소리 고르기

Fish Audio는 텍스트 음성 변환(TTS), 음성 복제, 음성 디자인을 제공하는 AI 음성 서비스입니다. Fish Audio가 현재 가장 앞선 음성 모델로 소개하는 S2.1 Pro는 한국어를 포함해 83개 언어를 지원합니다. 제가 로제에게 입힌 목소리도 Fish Audio 보이스 라이브러리에 있는 목소리였는데, 전에 써 본 다른 AI 목소리보다 훨씬 생동감이 있었습니다.

장부와 깃펜을 든 상인 로제의 초상화
상인 로제. 첫인사 대사는 "견습생 공고 보고 왔다고요? 흐음, 계산은 좀 해요?"입니다.

보이스 라이브러리에서 필터로 찾기

라이브러리에는 다른 사용자가 만들어 공개한 목소리가 많아서, 필터로 범위를 좁혀야 캐릭터에 맞는 목소리를 빨리 찾을 수 있습니다. 가릭은 큰 체격의 45세 검술 사범이라 한국어, 남성, 중년에 깊고 묵직한 음색으로 좁혔습니다.

갑옷 어깨받이와 가죽 조끼를 입고 칼을 짚은 중년 검술 사범 가릭의 초상화
검술 사범 가릭. 45세, 큰 체격과 달리 다툼을 차분하게 중재하는 교관입니다.

가릭 목소리 찾기

1

대사를 먼저 붙여넣기

Fish Audio 텍스트 음성 변환 화면에 캐릭터의 실제 대사를 붙여넣습니다. 후보 목소리마다 같은 대사로 비교할 수 있습니다.

2

모든 음성에서 탐색하기

목소리 목록을 열고 탐색 화면으로 이동합니다.

3

언어와 필터 고르기

언어는 한국어, 필터는 남성과 중년을 선택하고 적용합니다.

4

음색 특성 추가

사용 용도, 깊고 묵직한, 낮은 음역, 중간 음역 같은 특성으로 더 좁힙니다. 가릭은 깊고 묵직한을 골랐습니다.

5

들어 보고 사용하기

후보를 재생해 보고 캐릭터 얼굴에 어울리는 목소리를 골라 사용하기를 누릅니다.

사용량이 적은 목소리라도 들어 보고 어울리면 쓰면 됩니다. 제가 가릭에게 고른 목소리도 사용량이 많지는 않았지만, 낮고 무게 있는 톤이 캐릭터와 잘 맞았습니다.

자동 태그로 감정 넣기

목소리를 골랐으면 대사에 감정을 입힙니다. Fish Audio 편집 화면의 자동 태그를 누르면 AI가 대사를 분석해 문장 사이사이에 괄호 태그를 넣어 줍니다. 가릭 대사에서는 한 문장을 말하고 잠깐 쉬는 자리와 강조할 단어에 태그가 붙었습니다. 태그를 확인한 뒤 생성 버튼을 누르면 됩니다.

네가 새 견습생인가? 가릭이다. 우선 두 발로 버티는 법부터 가르쳐 주지.

태그는 직접 넣을 수도 있습니다. Fish Audio 감정 제어 문서에 따르면 S2 계열 모델은 [whisper], [laugh], [pause], [excited]처럼 대괄호 안에 자연어로 감정과 효과를 적는 방식을 쓰고, 감정 태그는 문장 앞에 둡니다. 자동 태그 결과가 마음에 들지 않으면 태그만 바꿔 다시 생성하고 두 결과를 들어 보고 고르면 됩니다.

게임에 연결하기: MCP 서버와 API 키

어울리는 목소리를 찾았으면 이제 게임이 그 목소리로 대사를 읽게 해야 합니다. 이때 필요한 것이 목소리의 고유 ID입니다. Fish Audio API에서는 이 값을 reference_id로 넘기고, 게임에서는 캐릭터마다 어떤 목소리 ID를 쓸지 설정 파일에 적어 둡니다.

Fish Audio를 AI 코딩 도구와 연결하는 방법은 두 가지입니다.

구분MCP 서버API 키
맞는 경우클로드 코드, 코덱스 CLI, 커서처럼 MCP를 등록할 수 있는 도구코덱스 앱처럼 문서를 넘겨 AI에게 코드를 짜게 할 때
인증브라우저에서 Fish Audio 계정으로 로그인(OAuth)개발자 메뉴에서 만든 API 키
차감되는 크레딧웹 앱과 같은 플랜 크레딧개발자 API 사용량

MCP 서버로 연결하기

Fish Audio MCP 문서에 따르면 MCP 주소는 https://api.fish.audio/mcp이고, 등록하면 AI 에이전트가 목소리 검색, 음성 생성, 음성 받아쓰기를 직접 할 수 있습니다. API 키를 넣지 않고 브라우저 로그인으로 인증하며, 사용량은 웹 앱처럼 플랜의 크레딧에서 빠집니다.

bash
claude mcp add --transport http fish-audio https://api.fish.audio/mcp
bash
codex mcp add fish-audio https://api.fish.audio/mcp
codex mcp login fish-audio

커서는 MCP 설정 파일에 "fish-audio": { "url": "https://api.fish.audio/mcp" }를 추가하면 됩니다. 어느 도구든 등록한 뒤 처음 연결할 때 브라우저 창이 열리고, Fish Audio 계정으로 로그인해 연결할 팀을 고르면 끝납니다.

API 키와 문서로 연결하기

영상에서는 코덱스 앱을 쓰고 있어서 API 키 방식으로 연결했습니다. 이 방법은 AI에게 Fish Audio 사용법 문서를 통째로 넘기고 연결 코드를 짜 달라고 부탁하는 방식입니다. 제가 직접 할 일은 API 키를 만들어 붙여넣는 것 하나뿐입니다.

API 키로 연결하기

1

문서 복사하기

Fish Audio API 레퍼런스 문서를 열어 사용법 내용을 복사합니다.

2

AI에게 키 파일과 연결을 부탁하기

코덱스에 복사한 문서를 붙여넣고, API 키를 넣을 파일을 만든 뒤 이 문서대로 Fish Audio를 연결해 달라고 요청합니다.

3

API 키 만들기

Fish Audio 대시보드 왼쪽 아래 개발자 메뉴에서 키 생성을 누르고 이름을 넣어 만든 뒤 복사합니다.

4

키 붙여넣기

AI가 알려 준 키 파일 위치를 열어 복사한 키를 붙여넣고 저장합니다.

5

목소리 바꾸기

앞에서 고른 목소리 ID를 복사해 이 목소리로 가릭 목소리를 바꿔 달라고 요청합니다.

API 키는 Fish Audio API 키 페이지에서도 바로 만들 수 있습니다. 공식 안내는 키를 환경 변수 FISH_API_KEY로 두고, 버전 관리에 커밋하거나 공개하지 말라고 합니다.

주의
키 파일은 게임 폴더 밖에 둡니다

브라우저 게임을 폴더째 로컬 서버로 띄우면 폴더 안의 .env 같은 파일도 주소로 열릴 수 있습니다. 저는 키를 레포 밖 ~/.config/fish-audio/credentials.env에 두고, 브라우저 코드에는 키를 넣지 않았습니다.

연결이 끝난 뒤 AI가 만드는 요청은 대략 아래 모양입니다. model 헤더에 무료 모델 s2.1-pro-free를 적는 게 핵심입니다. TTS API 문서상 이 헤더를 빼면 기본값인 유료 s2.1-pro로 처리됩니다.

tts-request.sh복사
curl -X POST https://api.fish.audio/v1/tts \
  -H "Authorization: Bearer $FISH_API_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -H "model: s2.1-pro-free" \
  -d '{"text": "네가 새 견습생인가? 가릭이다.", "reference_id": "<고른 목소리 ID>", "format": "mp3"}' \
  --output garrick_first_meet.mp3

대사는 음성 파일로 미리 만들어 넣기

게임이 실행될 때마다 API를 부르지 않고, 대사 한 줄마다 MP3 파일 하나를 미리 만들어 게임 폴더에 넣었습니다. 대사가 정해져 있는 게임이라 이렇게 하면 브라우저 코드에 API 키가 필요 없고, 같은 대사를 여러 번 생성하는 비용도 들지 않습니다. 대사를 고치면 그 줄만 다시 만들면 됩니다.

지금 가릭은 첫 만남, 훈련, 성장, 식사, 소풍, 선물, 관계 이벤트, 선택지 대화, 마을 사건에 걸쳐 대사 55줄에 목소리가 붙어 있습니다. 게임은 캐릭터에 설정된 목소리와 녹음 파일의 목소리가 일치하는 대사만 재생하고, 녹음이 없는 대사는 다른 인물의 목소리로 대신 틀지 않고 자막만 보여 줍니다.

원하는 목소리가 없을 때: 음성 복제와 음성 디자인

라이브러리를 뒤져도 캐릭터에 맞는 목소리가 없을 수 있습니다. 그럴 때는 Fish Audio 왼쪽 탭의 나의 목소리들에서 목소리를 직접 만들 수 있습니다. 내 목소리를 녹음하거나 업로드해 복제하는 음성 복제, 원하는 목소리를 글로 설명해 만드는 음성 디자인, 긴 녹음으로 더 정밀하게 복제하는 전문 음성 복제가 있습니다.

음성 복제: 30초 녹음으로 내 목소리 만들기

음성 복제는 화면에 나오는 문장을 그대로 읽어 녹음하는 방식입니다. 녹음하면 아래 게이지가 차오르는데, 제가 해 보니 30초 이상 녹음해야 품질이 괜찮게 나왔습니다. Fish Audio 음성 복제 문서는 최소 10초 이상을 권장하고, 1~2분 정도의 깨끗한 단일 화자 음성이면 더 정확하게 복제된다고 안내합니다.

음성 복제 순서

1

녹음하기

언어를 고르고 화면에 나오는 대사를 그대로 읽습니다. 게이지가 30초 이상 차도록 녹음합니다.

2

오디오 분석

녹음을 마치고 분석을 누르면 목소리 특성을 분석합니다.

3

세부 정보 정하기

분석이 끝나면 세부 정보에서 목소리 설명을 확인하고, 공개 범위를 개인용으로 바꿔 만듭니다.

4

음성 사용

음성 사용을 누르고 스크립트를 넣어 생성합니다.

제 목소리를 30초 녹음해 복제한 뒤 "오늘 영상에서는 Fish Audio를 사용해 게임의 생동감을 추가하는 방법을 배워보겠습니다"를 읽혀 봤는데, 결과가 두 가지 버전으로 나왔고 둘 다 제가 직접 말한 것처럼 들려서 꽤 놀랐습니다. 게임뿐 아니라 영상 내레이션처럼 내 목소리가 필요한 콘텐츠를 빠르게 만들 때도 쓸 수 있습니다.

음성 디자인: 글로 설명해서 목소리 만들기

음성 디자인은 녹음 없이 목소리를 글로 설명해 만드는 기능입니다. 따뜻한 심야 라디오 진행자, 다큐멘터리 내레이터, 어린이 동화 구연자 같은 예시 프롬프트가 있어서 하나를 골라 고쳐 쓰면 됩니다.

저는 72세 노장 모험가 길드장 오스왈드의 목소리를 이렇게 만들었습니다. 따뜻한 심야 라디오 진행자 예시를 바탕으로 프롬프트를 조금 바꾸고, 나이는 60대 후반으로 조정했습니다. 미리 듣기 텍스트 설정에서 길드장이 할 법한 대사를 넣고 샘플을 생성하면 됩니다.

흰 머리와 수염에 안경을 쓰고 깃펜과 두꺼운 책을 든 노장 길드장 오스왈드의 초상화
모험가 길드장 오스왈드. 72세, 폐광의 소문과 생존 조언을 건네는 노장입니다.
우리 마을에 잘 왔네. 모험자여, 환영하네.

복제한 제 목소리만큼 놀랍지는 않았지만, 게임에 쓰기에는 충분한 목소리가 나왔습니다. 공식 요금제 페이지의 플랜 표에는 음성 디자인이 Plus 플랜부터 표시되어 있습니다.

전문 음성 복제

전문 음성 복제는 훨씬 긴 녹음 파일로 목소리를 정밀하게 복제하는 기능입니다. 긴 녹음이 필요해서 이번 영상에서는 다루지 않았습니다. 요금제 페이지 기준으로 전문 음성 슬롯은 Plus 1개, Pro 5개, Max 15개가 포함됩니다.

요금과 무료 API 조건

Fish Audio는 웹 앱 구독과 개발자 API의 요금을 따로 매깁니다. 웹 앱에서 목소리를 고르고 복제하는 작업, 그리고 MCP를 거친 생성은 플랜 크레딧을 쓰고, 게임 코드가 API 키로 부르는 요청은 개발자 API 사용량으로 계산됩니다.

아래는 2026년 9월 24일 Fish Audio 요금제 페이지에서 확인한 웹 앱 플랜입니다. 가격은 미국 달러 기준이고, 연간 결제는 월 환산 가격입니다.

플랜월 결제연간 결제월 크레딧생성 분량 표시주요 포함 항목
Free$0-8,000최대 7분생성당 500자, 공개 음성 슬롯 3개, 음성 복제
Plus$15월 $11 (연 $132)250,000최대 200분생성당 15,000자, 비공개 음성 슬롯 10개, 음성 디자인, 전문 음성 슬롯 1개
Pro$100월 $75 (연 $900)2,000,000최대 1,620분생성당 30,000자, 팀 좌석 3개, 전문 음성 슬롯 5개
Max$999월 $749 (연 $8,988)25,000,000최대 6,250분팀 좌석 10개, 전문 음성 슬롯 15개

같은 페이지의 FAQ는 1분 생성에 약 600~625크레딧이 든다고 안내합니다. 또 무료 플랜 생성물은 개인·비상업 프로젝트에만 쓸 수 있다고 적혀 있으니, 게임을 판매할 계획이라면 유료 플랜과 이용 약관을 먼저 확인해야 합니다.

게임 코드가 부르는 개발자 API에는 무료 모델이 있습니다. 공식 블로그는 S2.1 Pro와 같은 모델을 s2.1-pro-free라는 이름으로 무료 제공하며, 2026년 9월 24일 확인 기준 2026년 11월 30일까지 무료라고 안내합니다. 이 기간은 처음 발표 뒤 여러 차례 연장됐고, 바뀌면 미리 공지하겠다고 밝혔습니다. 무료 기간에도 사용량은 Fair Use 정책 안에서만 허용되며, 나머지 조건은 아래 표와 같습니다.

항목내용
s2.1-pro, s2-pro, s1UTF-8 텍스트 100만 바이트당 $15
s2.1-pro-free$0, 공식 블로그 기준 2026년 11월 30일까지
사용량 제한하드 글자 수 제한 없음, Fair Use 정책 적용(남용으로 보이면 제한 가능)
보장가동 시간과 응답 속도 보장(SLA) 없음, 실험과 프로토타입용
데이터요청 데이터가 모델 품질 개선에 쓰일 수 있음
상업 이용일부 제한 가능, 연간 반복 매출(ARR) 100만 달러를 넘는 제품은 사용 전 문의
개발자 API 모델 가격과 무료 모델 조건 (2026년 9월 24일 확인)

API 가격은 요금·속도 제한 문서를 기준으로 했습니다. 무료 모델은 SLA가 없으니, 게임을 실제로 출시할 때는 대사를 미리 파일로 만들어 두는 방식이 더 안전합니다.

자주 묻는 질문

목소리를 붙이면서 헷갈리기 쉬운 부분을 모았습니다.

게임 대사를 실시간으로 생성해야 하나요?
대사가 정해져 있는 게임이면 미리 MP3 파일로 만들어 넣는 편이 단순합니다. 브라우저 코드에 API 키를 넣지 않아도 되고, 무료 모델의 응답 속도나 가동 시간에 게임이 영향을 받지 않습니다.
model 헤더를 빼먹으면 어떻게 되나요?
TTS API 문서상 model 헤더의 기본값은 s2.1-pro입니다. 무료 모델을 쓰려면 헤더에 s2.1-pro-free를 꼭 적어야 합니다.
MCP로 생성하면 API 무료 모델이 적용되나요?
MCP 문서에 따르면 MCP 사용량은 웹 앱과 같은 플랜 크레딧에서 차감되고 개발자 API 크레딧을 쓰지 않습니다. 무료 모델 s2.1-pro-free는 API 요청의 model 헤더로 지정하는 값입니다.
음성 복제에는 녹음이 얼마나 필요한가요?
공식 문서는 최소 10초를 권장하고, 1~2분 정도의 깨끗한 음성이면 더 정확하다고 안내합니다. 직접 해 보니 30초 이상부터 품질이 괜찮았습니다.
음성 디자인은 무료 플랜에서도 되나요?
2026년 9월 24일 기준 요금제 페이지에서는 음성 디자인이 Plus 플랜부터 표시되어 있습니다.
이미지와 영상 프롬프트는 어디서 보나요?
캐릭터 그림과 행동 영상을 뽑는 자세한 프롬프트는 이 시리즈의 다음 편에서 다룹니다.
관련 글